1 OBJETIVOS
- 1.1
Determinar experimentalmente las leyes del movimiento rectilíneo uniforme.
- 1.2
Representar gráficamente la relación existente entre el recorrido ( s) y el tiempo (t)
- 1.3 Representar gráficamente la relación existente entre la velocidad (v) y el tiempo (t)
2 CONCEPTOS RELACIONADOS:
- Cinemática rectilínea, velocidad, aceleración y desplazamiento.
3 PRINCIPIO :
- Dentro de la cinemática se presenta este movimiento cuando un cuerpo se desplaza a través del tiempo con una velocidad constante lo que hace nula la aceleración que se define como el cambio de la velocidad con respecto al tiempo a = D V / D t .
4 EQUIPOS Y MATERIALES:
- Carrito experimental con accionamiento
- Generador de marcas de tiempo
- Cinta registradora
- Cinta métrica
- Cables, 500mm, 10Amp, azul
- Fuente de alimentación
- Carril, 1000 mm
5 MONTAJE :
- Coloca el generador de marcas de tiempo junto al extremo del carril (fig.1)
Conecta el generador de marcas de tiempo a la fuente de tensión (6V)
Pasa la cinta registradora entre las guías del generador, de forma que la parte de papel quede hacia abajo.
Fija la cinta registradora al pequeño rodillo del carrito
Coloca el carrito sobre el carril, cerca del generador de marcas de tiempo, y tensa la
cinta registradora, que debe correr exactamente como prolongación del carrito.

6 REALIZACIÓN :
6.1 Pon el carrito a la velocidad mínima (parte estrecha del símbolo) y enciende el generador de marcas de tiempo.
Pon en marcha el carrito.
Sujétalo al final del carril, y apaga el generador de marcas tiempo .
Quita la cinta registradora, y márcala, p. ej., con Vmin .
6.2 Pon el carrito a la velocidad máxima (parte ancha del símbolo) y repite el experimento.
Marca esta cinta registradora, p. ej., con Vmax .
7 RESULTADOS DE LAS MEDIDAS:
- 7.1 Velocidad mínima V min .
- 7.2 Identifica el punto 20 de la cinta registradora, y márcalo como punto cero ( s = 0, t = 0) para la evaluación
- 7.3 A partir de él marca puntos de referencia cada 25 puntos,y numéralos desde el1.
- 7.4 Marca los puntos 5 antes y después de cada punto de referencia (fig,2) .
- 7.5 Averigua los recorridos s desde el punto cero hasta cada uno de los puntos de referencia , y los tiempos correspondientes t.
- 7.6 Averigua D s y D t en torno a los puntos de referencia (fig2), y anota los valores en la tabla 1.
8 SIMULACION :
Este applet Java muestra un automóvil moviéndose con una aceleración constante. El panel de control verde contiene cuadros de texto en los cuales se pueden modificar los valores de la posición inicial, la velocidad inicial y la aceleración (no olvidar que se tiene que presionar la tecla "Enter"). Utilizando los botones de la parte superior derecha puedes regresar el automóvil a su posición inicial o detener y reanudar la simulación. Si se selecciona la opción "Animación lenta", el movimiento será diez veces más lento.
Tres relojes digitales indican el tiempo que transcurre desde el inicio. Tan pronto como el automóvil alcance respectivamente las barreras verde y roja con su defensa delantera, el reloj correspondiente se detendrá. Ambas barreras no están fijas se pueden arrastrar manteniendo presionado el botón del ratón.
Tres diagramas ilustran el movimiento del vehículo:
- Posición x vs Tiempo t
- Velocidad v vs Tiempo t
- Aceleración a vs Tiempo t