<%@ page contentType="text/html; charset=iso-8859-1" language="java" import="java.sql.*,java.lang.*" errorPage="" session="true" %> LABORATORIO VIRTUAL DE FISICA


Evaluaciones

 

 

EXPERIENCIAS

 

 

EXPERIENCIA Nº9

PRACTICA Nº1
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES


1.OBJETIVOS

2.CONCEPTOS RELACIONADOS

3.PRINCIPIO

4.EQUIPOS Y MATERIALES

5.MONTAJE

6.REALIZACION

7.SIMULACION


1.OBJETIVOS

  • 1.1 Determinar experimentalmente las leyes que rigen el movimiento en dos dimensiones.
  • 1.2 Representar gráficamente la relación existente entre la altura (y) y el alcance (x).
  • 1.3 Verificar la independencia de los movimientos en cada eje.
  • 1.4 Identificar la trayectoria de un movimiento en dos dimensiones.

2.CONCEPTOS RELACIONADOS:

Caída libre, gravedad, leyes de la cinemática , curvilínea, velocidad  y componentes rectangulares.

3.PRINCIPIO :

  • Si se observa detenidamente una pelota en movimiento (o cualquier objeto lanzado al aire) se percibe un movimiento en dos dimensiones.  Donde se puede verificar que para una dirección arbitraria de la velocidad inicial, el objeto se mueve en una trayectoria curva.
  • Este tipo de movimiento es muy sencillo de analizar si se tienen en cuenta las siguientes suposiciones:

    a). La aceleración debida a la gravedad, (g) es constantemente en todo el recorrido del movimiento y está dirigido hacia abajo.
    b). El efecto de la resistencia del aire es despreciable.
    c). Con estas suposiciones se encontrará siempre que la trayectoria descrita es una parábola.

4.EQUIPOS Y MATERIALES:

  • Esfera metálica  D = 1cm
  • Rampa metálica
  • Pie estático
  • Varilla soporte, 600 mm
  • Nuez doble
  • Mango de polea
  • Plomada
  • Cinta métrica
  • Papel carbón
  • Regla , 1m

5 MONTAJE :

  • Observe la figura.

6 REALIZACIÓN :

Deje caer la esfera de metal por el canal de la rampa observe su trayectoria.
Coloque la cinta métrica vertical a 10 cm sobre el piso a partir del punto que te indique la plomada.
Determina la altura (y) a la cual golpea la esfera en la cinta métrica.
Repite varias veces el experimento aumentando la distancia (X = 10-60 cm)
Finalmente deja que le esfera de metal golpee en el piso.  Determina el alcance máximo (X max).

            Llena la tabla que aparece en la hoja de  evaluación.      

7.SIMULACION :

Se introduce

  • El ángulo θ0 que se desvía el péndulo de la posición de equilibrio, actuando en la barra de desplazamiento titulada Angulo partida.

  • La longitud del péndulo se ha fijado en l=0.6 m

  • La altura del proyectil en la posición de equilibrio θ=0 se ha fijado en H=1.0 m

Se pulsa el botón titulado Nuevo

  • El ángulo θ que forma el péndulo con la vertical cuando se corta la cuerda que sostiene el proyectil, actuando en la barra de desplazamiento titulada Angulo final.

Se pulsa el botón titulado Empieza

Cuando el proyectil llega al suelo, se guardan los pares de datos, (ángulo θ, alcance R) en el área de texto situado en la parte izquierda del applet.

Pulsando el botón titulado Gráfica se representa los resultados “experimentales” como puntos de color rojo sobre la representación gráfica de la función R(θ). El alcance R en función del ángulo final θ. Calcula el ángulo θm que hace que el alcance R sea máximo

 

CinemaApplet2 aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.

 

 

URL: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cinematica/parabolico/alcance/alcance.htm
©Applet Propiedad de Angel Franco García Universidad del País Vasco (España)